SAOのようなVRMMOは実現可能?最新技術によって実現する未来を予想した

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VR-VirtualReality

今年2,016年は、Oculus Riftが一般向けに発売された年であり、PlayStationVRの発売が予定されている年でもあります。他にもHTC viveやモバイル向けではGEAR VRなどが活躍しています。

後に、VR元年とも呼ばれそうなこの2,016年に、将来に起こりうるVRの実用化などの未来の話をしようと思います。言ってしまえば勝手な妄想ですが、お付き合いください。

家庭用ゲームやアミューズメント施設での活躍

家庭用ゲーム機市場に浸透するか?

PlayStationVRとして発売が予定されているソニーのVR技術ですが、VR機単体でのお値段は44,980円が予定されています。これに本体を追加で買わなければいけないわけです。さらに、両手に持つセンサー、ヘッドの位置を捉えるカメラが別で必要になります。

合計すると8~9万円ぐらいは必要になってくるのではないでしょうか。この値段設定が、世界のご家庭で受け入れられるかが課題となってきます。本体が売れなければソフトも売れませんからね・・・。筆者の予想では、国内ではコケるような気がしています。PS4も国内ではあまり売れていませんし・・・。

この点に関しては、以前に書いた記事を参考にして頂けると嬉しいです。↓

世界ではPS4が売上ランキング一位?日本におけるゲーム市場の特殊性について。
世界ではPlayStation4が過去に類を見ないペースで売上を伸ばし、大ヒットしているわけですが、日本ではWiiUが流行り、Xbox On...

しかし、海外での家庭用VRに対する反応は未知数です。各ソフトメーカーの現在の盛り上がりっぷりを見ると、ユーザーがその盛り上がりに同調する可能性は十分にあります。ソフトが充実するのは売れる絶対条件ですからね。

Oculus RiftやHTC viveの値段を知っている人からすれば、PlayStationVRは非常に安価なVR体験ツールと考えられます。VR自体に興味を持っているコアな層からすればPlayStationVRは「買い」であることは間違いないのですが、純粋にゲームが面白そう!と思って手に取り、購入するライトユーザーがどれだけいるのか・・・。

この、PlayStationVRが売れるか、売れないかは、今後のVR業界の流れを大きく動かす要因であると筆者は考えています。OculusやGEAR VRなどは動作環境や宣伝媒体が限られており、大衆の目に触れる機会があまりにも少ないからです。

この点で、SONYが売り出すPS4の周辺機器であるPlayStationVRは、現状最も人々が手に取り、VRの可能性を感じてもらえる機会になるのではないでしょうか。このプロモーションに成功することによって、はじめてVRはライトユーザーも知っている技術になりうる気がします。

アミューズメント施設では活躍するかもしれない

先ほど、家庭用としては、値段など関係からヒットすることが難しいという見解を述べましたが、アミューズメント施設での活用ではどうでしょうか。元々ゲームセンター等のゲーム機は1台何百万もする機体が転がっているわけですし、コスト面で考えるとVRの導入は家庭用より敷居が低いように感じます。

また、VRの体験というのは、現状では非常に目が疲れる遊びでもあります。近距離の左右別々の画面を、立体視して見ているわけですから当然です。目にかなり負担がかかるわけです。

これにより、長時間のプレイはあまり推奨できないというのが現状のVRです。これは、「休日にガッツリゲームする」というプレイスタイルが多くであろう家庭用ゲームでは致命的な欠点になるわけです。

その点、アミューズメント施設向けのVRでは、上記は欠点になりません。長時間プレイすることは施設的になかなか難しいです。さらに、1プレイ数百円に抑えられますので、家庭用VRゲーム機を買う負担を考えるとかなりリーズナブルに体験することができます。

上記の点から、アミューズメント施設での導入が進む可能性は大いにあると言えるでしょう。家庭用よりも遥かに高い確率で日本でも浸透するのではないかと筆者は考えています。USJのきゃりーぱみゅぱみゅXRライドなどもまさにVRのアミューズメントでの活躍ですね。

また、ゲームセンター系の導入例としても、実際にバンダイナムコが4月から10月の期間限定で、ダイバーシティ東京プラザにてVRの体験が可能な施設をオープンしています。

予約が必要ですが、700円~1000円ぐらいで思いっきりVRを楽しむことができます。どこかのニュースサイトで見た、ビルの上を歩くゲームなどができるわけです。体験の様子なども上記公式サイトで公開されています。

会議や中継などのゲーム以外での活躍

討論会などのバーチャルテーブルシステム

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現在でもSkypeなどを通してバーチャルな会議が行われることもあるようですが、これをよりリアルに、現実的にすることがVRなら可能になるわけです。VRなら仮想空間に会議場を作ることができ、身振り手振りを伝える、参照データを展開して表示させる等が可能になるわけです。

SkypeのようにURLを貼り付けて「みんなこの動画を見てくれ」等する必要も無くなります。仮想の会議室に動画を表示させるだけでいいのです。会議室を円形に作り、真ん中に立体的な3Dモデルを表示することも可能になるわけです。

現状では、設計したい物の縮小モデルを実際に作って(家の設計など)イメージを形にし、皆に伝える必要がありますが、VRが発展すれば、まずその必要性な薄くなります。CAD等3Dモデルを設計してしまえば、内覧までバーチャルで行えるわけです。さらにネットを介することによって、どこにいてもその作業が可能になります。バーチャル会議の場に出すことも簡単ですし、個々のVRで内覧を立体的にすることが可能です。

このように、現在のシステムより圧倒的に情報量が増えたテーブル設備を実現することができます。また、討論会等のVRテーブルを用意して、観客もVRで閲覧、参加できるようにすることができます。

今までは、TVや生放送で2Dの画面的にしか体験することができなかった向こう側を、自分もそこで参加しているかのように立体的に見ることができるわけです。

3Dモデル製作などクリエーター側での活躍

3Dモデルを制作するにあたって、一番の難しい部分が「2Dの液晶画面でXYZを操作しながら作る」という行為であると思います。筆者も3Dモデル製作の経験があるのですが、やはり画面で3Dのモデルを作るというのは非常に時間がかかる作業であると言えるでしょう。

事実、自身がイメージした簡単な3Dの脳内データを実現するのならば、現実のねんどやLEGOを使ったほうが素早い場合があります。このような現実での制作の利点をバーチャル世界での制作に持っていくことが可能になるのがVR技術です。

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正確にはVR技術+モーションコントローラなどが必要になりますが、ビジュアルを3Dで捉え、立体的に操作でき、加工や編集はPC操作でお馴染みの全消去やコピーを使用できるという現実とパソコンを合体させた編集作業が可能になるわけです。

これによってクリエイターは大幅に作業時間を短縮させることができるのではないかと筆者は考えています。自分が考えたモデルが目の前に作られるわけですからね。しかも場所をとらない。データは無限に保存できる。まさに夢のクリエイターツールではないでしょうか。

周辺機器が進歩した未来の仮想現実

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カメラによる頭部の物理的移動の計測

初めてVRというものが登場した、Oculus Riftの技術や、googleのCardboardなどは、機体の向きを360度捉えることができるように工夫されています。上を向いた時は上を表示させて、下を向いた時には下を表示させることができるわけですが、これに顔の動きや、空間の移動値を測るシステムは実装されていません。

つまり、覗きこむ、しゃがむ、驚いて顔が後ろに下がる、などといった動作に対応できないわけです。これは、VR体験上なんとも変な違和感につながります。

これを解消したのが、HTC ViveやPlayStationVRなどのカメラ機能です。物理的なカメラを全面に設置することにより、ヘッドの位置を記憶し、移動量を測れるようにしたのです。これによって、覗きこんだり、しゃがんだりすることが可能になります。

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やはり、しゃがむや覗きこむができるようになると、顔の細かな移動が仮想空間でも反映されるので、より違和感がなくなり、その世界にいるように感じることができます。

IBM社が企画したSAOの次世代VR体験会

先日、IBMが、ソードアート・オンラインの再現として、VR技術や様々な周辺機器を使った200名限定のソードアート・オンライン ザ・ビギニングを実施したことは多くの方が知っていると思います。筆者も、もちろん応募しましたが落選しました・・。

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このアルファテストの目玉は、なんといってもVR機器以外の周辺機器の可能性を感じた、ということでしょう。足元の装置は、足踏みをすれば実際に仮想空間で歩くことができるIBMの自作機器が使用されています。

さらに、ユーザーのアバターも3Dスキャナーで事前にスキャンした自分アバターが使われるという徹底ぶり。そこはイケメンになりたい、とか夢を見させて欲しいものですが。周辺機器の新たな可能性が見える体験会だったと言えるのではないでしょうか。

筆者が考えるVR周辺機器の未来

現状で仮想現実での再現が可能になっているのは、頭部の動きのトラッキング、モーションコントローラによる手の動きの再現、立体音響システムによる3Dの環境音再現などです。

この、手の感覚、動きに追加するシステムとして、この間見かけた記事に興味深いものがありました。

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腕に巻いたコントローラが筋肉の動きを感知することで、そのデータを入力として取り入れることが可能になるのです。また、電気刺激によって銃を売った時の筋肉の反動などを手に伝えることができます。これによって、物理的刺激を再現することが可能になります。

次に実現するべき課題は歩行であると思います。IBM社の足踏みも素晴らしい技術ですが、以前に見かけた、360度の移動を可能にするトレッドミルという装置のほうがより現実感があるのではないかと思いました。

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また、HTC viveはカメラが非常に広範囲の検知をすることが可能なため、室内の移動範囲を捉えることができます。これにより、室内の移動範囲であれば、ケーブルが届く限りバーチャル空間を移動することが可能です。

さらに、嗅覚、味覚を刺激するシステムがあれば、VR空間は完璧になるのではないかと思います。これに関しては下記の技術に未来の可能を感じました。

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ネットへの送信、つまり感覚のデータ化が可能になれば、バーチャルでこの感覚を再現できるようになる未来も近くなるのではないでしょうか。しかし、この技術は主に医療分野での活用の機会を期待されているようです。

総評 バーチャルリアリティの今後 今回のまとめ

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VRと、それに伴う周辺機器は飛躍的に進化を続けており、様々な分野での活躍が期待されています。近い将来、ゲームに限らず、社会のどこかで必ず活躍する場面が出てくるはずです。

ネット環境における、通信速度の高速化が進めば、今より多くのデータが送受信可能になりますし、VRで離れた相手とやりとりできる情報量が増えます。これにより、より現実に近い、いわば映画のマトリックスのような世界に近づくでしょう。

AI(人工知能)の技術も進めば、ユーザーのVRゲームプレイデータや情報を保存して、そっくりの動きをするAIを作成することも可能になります。これにより、現実では寝ているはずの友人をパーティーメンバーに加えてゲームをプレイできる未来が来るかもしれません。

そうなると何が現実でどれが本物かわからなくなってきますが、VRと合わせる最新テクノロジーに期待が膨らむことになそうですね。

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