ソーシャルゲーム大流行の謎!企業が儲かるガチャ課金の秘密とは?

※当サイトの全てのページにはPRを含むリンクが掲載されています。

スマートフォン

世は「大スマホゲーム時代」といっても過言ではないほど続々と新作が出て、スマホゲームがゲーム市場に浸透していますね。

スマホ持ちたての中学生から、会社帰りのサラリーマン、ランチと洒落こんでいる主婦、ましてや初老のおじいさんまでスマホでポチポゲームしちゃっている時代なのです。

おじいさんまで?と思うかもしれまんが、これ筆者の身近にあった実話です・・・。70歳ぐらいのおじいちゃんが器用にツムツムしてました。

なぜここまで市場規模が広がり、幅広い世代に、日本国民に浸透したのでしょうか。

そもそも、流行った起点はどこなのか?今回はスマホゲーム市場の謎に迫ります。

流行りの起点はフューチャーフォンから

怪盗ロワイヤルの流行

スマホ向けゲーム、つまり携帯機向けゲームが流行りだしたのは、筆者の記憶では、「怪盗ロワイヤル」がきっかけだったのではないか、と思います。

モバゲー内でプレイできた、懐かしのあのゲームです。

音もなにもないシンプルなブラウザ型のページめくりゲームでしたが、それでも仕事の休憩中にできるようなお手軽さや、レアを引き当てるランダム性の仕組みにより、一気に日本で流行りました。

テレビCMを大々的にやったことも要因と考えられます。

この流れに乗り、様々な携帯ゲームが流行る中、時代はガラケーからスマートフォンへ移行することになりました。

パズドラの登場

スマートフォンに移行することによって、画面は大画面化し、スペックは格段に上がりました。

ユーザーはブラウザ型のゲームでは物足りなくなり、アプリへと転換を図ります。

最も、その間の移行期にも、ブラウザ型の「進撃のバハムート」「聖戦ケルベロス」などが流行ったりすることはありましたが・・・。これもCMによるゴリ押し感がありますね。

そして、スマホゲーム界に大きな変化を起こすゲーム「パズル&ドラゴンズ」が登場します。

当時、PC用オンラインゲームの運営をメインにやっていた、ガンホーは、このパズドラの導入により超巨大会社へと成長します。

pazdora.jpg

参照元:ガンホーオンラインエンタテイメントHP

上記を見るとわかりますが、パズドラ運営前の2012年より、運営開始後の2013年のほうが、営業利益が10倍です。

1年で10倍ですよ。ものすごい流行り方をしたことが伺えます。

時代はアプリ型ゲームへ

パズドラが上記のような流行り方したことによって、時代はアプリ依存のより高クオリティなゲームへと移行していきます。

各社がこぞってアプリ型のスマホゲームを導入し、会社の稼ぎ頭にしようと必死です。

モンスト」や「クラッシュオブクラン」なんかもアプリ型ですね。

個人でも一部無料で扱えるゲーム制作ソフトウェアである、Unityなどを使ったスマホアプリも登場しだし、2016年現在、勢いは衰えることを知りません。

代表的なUnity制作ゲームとしては、「白猫プロジェクト」などが上げられます。

また、最近では、ついに任天堂もスマホ向けアプリを提供しはじめました。

スクエニなどは以前からかなりのスマホゲー出してますけどね・・・。

しかし、ゲームを作り、運営する以上、ある程度儲けが予測できないとここまで大手も参入できないでしょう。

スマホゲーは、この儲けの仕組みが実によくできているのです。

スマホユーザーを虜にするガチャの謎

gachagacha_atari_man.png

儲けのポイントはガチャ

スマホゲーが儲かる最大のポイントは、「ガチャ」です。

ガチャのないスマホゲーは儲けを放棄しているといっても過言ではないぐらい重要です。

スコア競う系のミニゲーム型のスマホゲーはない場合も多いですが、一般的な「儲かっている」スマホゲーはガチャで溢れかえっています。

一般的に、ガチャを引かなくてもプレイはできるのですが、企業側はありとあらゆる手でガチャを引かせようとしてきます。

まずはユ-ザーを取り込む

まずは、ガチャとか関係無しで、ユーザーを取り込む、誘い込む努力をします。

スマホゲーのユーザー取り込みの利点は、どこでも持ち運べるケータイ機であり、人に見せる機会が多い点です。

さらに、多くのゲームには勧誘した「特典」が両者にあります。

勧誘された側でも、一般的な買い上げ型ゲームなら、「お金かかるし・・・」と断るケースが多いですが、スマホゲーはほとんどが無料でプレイできます。

さらに、プラットフォームも、もはや誰でも持っているスマホなので、その場でインストールしちゃうわけです。

こうやって爆発的にユーザーを増やします。

他人の状況を見れることの重要性

次は、ユーザー間の「協力プレイ」と、「差を見せつける」ことが重要になります。

大抵の課金行為は、強くなれる、有利になれることが当たりの特典です。

通常、自分のペースでやるユーザーは、あまり強くなることに関心がないこともありますが、友達や、世界のユーザーと協力するタイミングや、対戦するタイミング、ステータスを覗くタイミングがあると、自分との差を感じる機会が多くなります。

この差を感じる、羨ましくなる機会を増やすことで、課金を即すのです。

この儲かっているゲームは、この仕組みが実にうまくできています。

スタミナと育成

そして、儲かっているゲームの多くはスタミナシステム成長システム、をとっています。

一定時間、もしくは一定回数行動するとスタミナが切れて、何分か待たないといけない、というものです。

これをすることによって、スタミナがあるタイミングにログインしなきゃ、カンストしたら勿体ない、プレイしなきゃ、という日本人の損得感をくすぐります。

もったいなさでプレイしているうちに、ゲームを起動することが毎日の習慣となるのです。習慣となれば企業側の勝ちです。

そして、日々コツコツとプレイすると、自分の手持ちが育つ、という育成システムもハマる要素の一つです。

これも努力の成果やプレイ時間の経過を数字や表示で目に見えて確認できるので、ついつい嬉しくなってしまいます。

このような、ユーザーを引き付ける様々な手法が、スマホゲームには取り入れられています。

如何にしてガチャに繋げるか

しかし、いくらユーザーが定期的にプレイしてくれても、課金がなければ企業は運営を続けられません。

主な課金手段はガチャです。

先ほど述べたように、ユーザー間の差を見ることによって課金へと手が伸びるのですが、この伸びた先が「ガチャ」なのがポイントです。

要は確率なわけです。ハズレもあるわけです。これがとってもうまくできています。

多くの場合は、大体の確率しか表記されていません。

ユーザーは他人の、「当たり」を見ることで、もしかしたら当たるかもしれない、という夢と、あたっている人もいる、という確認もすることができます。

これによりガチャに手が伸びる機会も増えるのですが、ゲーム好きの小中学生などでは、そもそもの資金がありません

社会人の重要性

これを解決するのが、「お金を使う機会が少ない社会人層」です。

一般的にスマートフォンが普及し、社会人でも、合間にゲームをしても違和感がなくなった現代だからこそ成立する課金システムです。

平日は時間もあまりなく、ガッツリゲームをするほどでもないが、出勤時の電車は暇だ・・、などの社会人は大勢います。

スマホならいつでも持っていますし、手軽にプレイできる、中断も簡単です。

そして、なんとも手軽に課金できてしまう。ガチャも何度引いてもお金は余っている。

そんなユーザーが日本には大勢いるのです。

わずかな高額課金者を狙う

実際に課金するユーザーは全体の1割~2割ほどと言われていますが、上記の企業側の策略にドハマりし、当たりを引くまでやめられなくなる高額課金者がわずかにいるのです。

さらに、当たっていることを他人に見せることのできるシステムです。あの優越感に浸れる経験をするとやめられなくなります。

この、あたりを引くまでやめられない、という感情はある種のギャンブルに近い感覚です。

筆者は、このスマホゲーの仕組みを、人間の中毒性や習性を上手いこと利用したシステムであると捉えています。

もはや、課金中毒になってしまっても仕方ないのではないか、と思えるほど巧妙なのです。実に良く出来ています。

終わりのない課金システム

そもそも、スマホゲーは従来のゲームの買い上げ型と違い、ゲームの課金に終わりがありません

買ったらそれでずっとプレイできる家庭用ゲームと違い、終わりなく課金を続けることができます。

つまり、お金があれば、強くなり続けることができるとも言えます。多くの場合はそのようなシステムが用意されています。

また、家庭用ゲームのように、中古でいいや、という選択肢もありません。

通常中古は企業側に利益がありませんので、中古を買ってプレイするユーザーが増えても、企業側にはメリットは少ないです。

この点もスマホゲーでは起こらない問題ですし、同時に大きな儲けポイントです。

スマートフォンゲームとガチャが引き起こす未来

中毒者多発の未来

上記で解説したように、スマホゲーは課金中毒者が多発しても仕方ないシステムである、と筆者は捉えています。

これが横行することによって何が起こるかというと、(もう起こっていると思いますが・・)

課金で人生を棒に振って(大金を無くす)絶望する人が増えるということです。

一般的に病名もついている近いものが、ギャンブル依存症ではないでしょうか。

内容こそ違いますが、ゲームの中毒という点では似ています。

そのうち、スマホゲーム依存症なんて言葉が有名になる日もくるのでは・・・と筆者は考えたりします。

将来的な規制

現在は一連のスマホゲーの運営システムにおいて、大した規制はとられていません。

企業もここぞとばかりに儲かるシステムを取り入れます。

この状況が異常ではないか、と思うのです。

一連のシステムのどこか一部分(現在でも確率の表記なしなどの規制はありますが)は規制が進むのではないか、と思います。

主に流れの終着点であるガチャが規制の対象になるような気はしますが・・・・。

将来的には、テレビでたまに見かける「スマホゲーで100万使った、後悔している」などという人が居なくなることを祈ります。